不能把游戏防沉迷系统也当成“游戏”

http://www.scol.com.cn(2021-2-24 8:23:46)  四川在线-天府评论  编辑:盛飞

投稿邮箱:scolpl@163.com作者:朱永华
作者:朱永华   投稿邮箱:scolpl@163.com
  据中国互联网络信息中心数据显示,截至2020年12月,我国网民规模达9.89亿,其中19岁及以下网民占比16.6%,约1.64亿人,10岁以下网民占比3.1%。而在网上“冲浪”应用中,游戏更大行其道。截至2020年12月,我国应用市场上游戏类APP达88.7万款,占全部APP数量的25.7%。也就是说,我国应用市场上每4款APP,就有一款是游戏类APP。这么多游戏用户,其中有多少是未成年人?现在一些游戏厂商号称的未成年人防沉迷系统真的在起作用吗?(据2月23日《中新网》)。

  孩子沉迷于手游,令诸多家长头疼不已。说服教育难起作用,强行“没收”又恐招来孩子的强烈叛逆,无不迫切希望游戏厂商能够设计出真正管用的未成年人防沉迷系统。尽管国家早已明文规定,要求网络游戏企业应探索作出适合不同年龄段用户的提示;有关行业组织要探索实施适龄提示具体标准规范,督促网络游戏企业落实适龄提示制度;网络游戏企业应注意分析未成年人沉迷的成因,并及时对造成沉迷的游戏内容、功能或者规则进行修改。但事实上出于企业自身利益的考虑,很多游戏厂商推出的未成年人防沉迷系统并没有真正起到防沉迷作用。

  应当说,在现代数字科技发展的环境下,要让防沉迷系统对未成年人发挥出重要作用,在技术和信息采集等方面,基本不存在任何障碍,社会和家长也会发自内心地予以支持和欢迎。即便是诸多游戏厂商现有的防沉迷设计,如果稍加改进和完善,也能对青少年尤其是未成年人沉迷网络游戏,发挥出让人满意的预期效果。然而从包括腾讯、网易在内等众多知名游戏厂商推出的防沉迷系统来看,有着较为成熟的技术设计,却没有甚至是“不愿”充分发挥其防沉迷作用,实名认证形同虚设,人脸识别流于形式;为了增强对游戏客户的“粘性”,有企业甚至还把游戏的在线时间与玩家的“活力”挂钩,故意诱导玩家“沉迷”。游戏防沉迷系统俨然也成了一种“游戏”。

  由此不难看出,在“防沉迷”和追求企业自身利益这一矛盾面前,寄希望通过游戏企业自身来防止未成年人沉迷游戏是很不靠谱的。实际上,包括未成年人在内的青少年才是网络游戏的最大客户群,沉迷网络游戏虽然对青少年尤其是未成年人危害巨大,但给游戏企业带来的却是“财源滚滚”,数据显示,腾讯2020年第三季度,网络游戏收入增长45%至人民币414.22亿元。平均下来,每天靠游戏收入约4.5亿元。网易的游戏收入占企业总收入的约74%。在巨大的收益面前,企业又有几分诚意来拒绝玩家“沉迷”?

  眼下,国家教育部已经将“手机禁入校园”纳入中小学管理范畴,无论家长还是学校也都将手机视为影响和危害中小学生学习与健康成长之“大敌”。之所以如此,就是担忧其沉迷网络游戏。然而众多游戏企业对未成年人沉迷网络游戏实质上“不设防”,无疑所有的努力收效甚微。因此,政府相关部门应强化对网游企业的未成年人防沉迷系统进行监管,对某些“中看不中用”的防沉迷系统进行严肃整治,不能让“防沉迷系统”成为商家敷衍社会责任的另一种“游戏”。(作者系天府评论新闻观察员)
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