如果你闲时喜欢打游戏,就会发现打开《武林外传》、《征途》、《蜀山战纪之剑侠传奇》等游戏界面时,官网标记上会在显眼的位置标记相应的适龄级别。
近日,由人民网指导,金报电子音像出版中心、广东游戏产业协会和手游那点事联合承办的“不忘使命,同心同行”人民网游戏适龄提示线下宣讲会上, “游戏适龄提示”统一标识正式公布。至此,已有23家头部游戏企业参与游戏适龄提示。这无疑是游戏行业的重大事件,说明游戏行业在经过多年行业规范化、健康化发展的探索后,正在真正回归文化产品的本质。
网络游戏,曾经一度快要沦落为社会公害的代名词,尤其遭到广大青少年家长的“敌视”,其具备即时奖励机制,又在设计上契合心理诉求,比其他休闲模式更易上瘾,青少年心智不成熟、自制力不强,沉迷其中玩物丧志的负面新闻不绝于耳,矛头也直指游戏行业, “暴利“、”缺乏社会责任感“、”唯利是图“等等的标签让这个产业颇有灰色的意味。
事实上,从产业角度来说,打游戏,不仅是一项可以带来乐趣的消费行为,一些国家的电子游戏、网络游戏产业甚至成为经济的重要推力。 关键是要有什么的观念、机制、措施来引导产业的正确发展。从业者要意识到,产业的长远之计应该在于把社会效益和社会责任感放在首位,激发文化创意,以新形式、新技术传递中国文化,把无限的创意转化为最大的正能量,才是企业长久发展的基础。管理者更应有广阔的视野和预见性,为行业的发展提供适时的服务和指导意见,始终当好行业发展的指导者、监管者。而我们消费者,则应意识到,对行业的“偏见“并不是网游行业本身是洪水猛兽,而是不是自身并没有把它当成一个文化产品来消费,二是沉迷其中当成生活的全部。
从这个意义上来说,适龄提示从无到有、从理念提出到真正落实,对推动游戏行业规范化、健康化发展有积极作用,也为未来行业政策的制订、落实提供了良好基础。
我们要始终强调网游是文化产品这样一个本质,才能更多地思考它的前景和发展生态,也才能真正在正能量的扶持下让它焕发异彩。
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